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游戲價值和數據分析新思路
2016-01-10
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游戲價值和數據分析新思路

本文為昆侖游戲內部對于游戲價值和數據分析的思路。

三種基本行為的定義

1、注入,所有的增加游戲生命的行為,游戲生命是游戲對于玩家的精神價值。

2、支取,用游戲生命換取玩家的時間,精力和金錢的行為。

3、交換,游戲生命在游戲內部轉換,類似投資的行為。

一般從業者多少都會從他們自己的角度感受到游戲生命的存在,當他們說到“游戲品質”這個詞匯,或者是“綠色游戲生態”這個概念的時候。

但這些想法以前無法成為一個完整的體系,各種思索還處在孤立無援,懵懂無知的階段。

游戲生命論,旨在將模糊的感覺歸于清晰,將感性認識歸于理性,將對過往經驗的總結轉變為能指導今后工作的實實在在的東西。它并不超越任何一款游戲的創作,而是通過悉心觀察后得出的規律性總結。

將游戲比喻為生命,不是為了抒情。而是因為依我看,兩者的歷程極其相似,尤其是在死亡那個階段。以生命,這個人類最為熟悉的事物作為比喻,能更簡單直白地表達觀點。

第一章:游戲的價值

對于游戲的價值,《快樂之道》說得很詳細,在此不再贅述。游戲給人提供了多種積極意義,這些意義通過體驗產生,當意義實現之后,體驗本身就會衰減,直到玩家認為已經足夠了。這種衰減過程是不可抗拒的,它是人類賴以適應環境的核心機制,任何試圖改變它的努力都將徒勞無功,這個規律也是游戲生命論的基本根據之一。

游戲提供的價值一般是精神上的,模式的學習,技巧的學習,提升感,社交練習等等,這些精神意義是游戲價值的本源。多肽恰到好處地發揮它的反饋機制,于是一個流產生了,它促使人沉迷于游戲。

但同時另一個負反饋機制也會產生,就像我們吃多了糖會膩一樣,它告訴感官,我已經完全掌握了模式、升級也不過如此而已、我該和游戲里的情人見面了……由此,游戲向對于這個人的價值瀕臨枯竭,而眾多的類似歷程,匯聚成了游戲的生命的本質。也正是因為如此,游戲生命和人的生命如此相近。

我將游戲的一生劃分為兩個過程,孕育和死亡。

孕育的時候,我們應當竭盡所能地為游戲注入生命,只有真正給玩家產生精神價值的東西才是生命??上У氖?,國內從業者大多數的時候做的并不是這個。

死亡的過程,也是收獲的過程。我們收獲的實際上就是游戲生命在消亡的過程中散發的能量。游戲到底具有多少生命,孕育的時候并沒有人知道,反而是死亡的過程,才真正昭示出游戲在孕育的過程中到底積累了多少生命。

以下,生命,價值,勢,指的都是游戲生命,只是在不同的情景用不同的稱謂習慣而已。

生命,當使用比喻的時候,會用到生命這個詞。

價值,大多數時候都會用這個詞,便于理解的普遍意義。

勢,當我考慮游戲生命的轉化為其他價值的時候會使用勢這個概念。

我不喜歡用“游戲品質”這個詞,這個詞說起來令人傷心。

第二章:我們究竟在賣什么

當有人說“我們賣升級道具,非常好賣”,“我們游戲里一件道具,升滿要1萬元”。你是否思考過,為什么一小段數據具有如此價值,他們賣的真的是那些道具嗎?

那為什么我們不直接設計一個只賣各種收費道具的游戲呢。以前我們對于價值的思考很模糊,將收費和游戲品質獨立開來思考。

我傾向于用經濟的角度比喻這個問題。如果單獨考慮游戲本體,它就像一個金本位制體系,收費道具(對于有些游戲來說是服務)是一種游戲價值的帶面額貨幣,而他們所依賴的黃金,就是游戲價值。每一個“道具貨幣”的背后所代表的就是一小份游戲價值,每當我們增發一個“道具貨幣”,市面上的所有“道具貨幣”的面額都在減少,雖然這種減少不是在瞬間發生的,但早晚會浮動到理論水平。不同的“道具貨幣”的面額是不同的,所以更新更好的“道具貨幣”具有明顯的貶值效應。

所以我們不可能將過量收費道具建立在相對弱小的游戲價值之上,因為通過類似價值發現等一系列的機制,它們的不對稱終將反饋到游戲的收益上,更嚴重的,請參考抗戰時期發金圓券的例子。根據這種不對稱的程度,這個價值發現的過程周期也會不同。

而“道具貨幣”發放不飽和,則也會通過游戲的其他良好數據等,內部轉化為其他類型的游戲,如果“貨幣”過少,游戲價值過飽和,則是對游戲價值的浪費。

我認為“道具貨幣”存在三種狀態,過飽和,不飽和和饑渴。

過飽和和不飽和的臨界點是,“道具貨幣”的發行量是否超出玩家的預期容忍,如果超出則會動搖玩家對“道具貨幣”的信心,給玩家的心理體驗蒙上陰影,從而直接削弱游戲價值。

不飽和和饑渴的臨界點是,“道具貨幣”的發行是否遠未滿足玩家的心理體驗,增發“道具貨幣”是否能夠明顯提高玩家的心理體驗。

在不飽和的狀態下,都是健康的。

簡單地以為,發“道具貨幣”就是抽取游戲生命的過程。游戲的壽命和“道具貨幣”地發放量成反比。游戲的一生就是一條反比的函數圖像。

那么我們應該追求的就是這個函數圖像和兩個坐標軸之間所圍起來的這塊收益的最大化。

也可以用另一種內外關聯的匯率的角度去想象,RMB和游戲內的等值品是兩個國家的兩種貨幣,此時則能用各種平價理論去計算它們之間的匯率。購買力平價理論因為牽扯到雙方貨幣的價值計算,也就是沒有一套事先就能客觀計算游戲價值的評價體系,所以也難以直接用它提供的方式去計算。

其實怎么看,道理是一樣的,本章是為了將原本懵懵懂懂的游戲品質和收費的關系用一個更為理性的方法去解釋。雖然游戲價值本身是難以事先估價的,但我們可以假設每個游戲必定有那樣一個固定值存在,只是因為主觀偏差,我們很難事先估計。隨后的章節可能會幫助你更準確地去估計這個值。

第三章:兩個世界的聯系

把之前的想法說得更加抽象的話,其實是兩個世界之間的抽象價值兌換。

為了便于說明,這里將現實世界比喻為A世界,將游戲世界比喻為B世界。

于是,假設有那么幾個原則:

1,我們要獲取A世界的利益,就必須先投入屬于A世界的東西。一般指廠商投入的成本和增值期望。

2,玩家要獲取B世界的利益,就必須先投入屬于B世界的東西。一般指時間,精力和RMB

3,當我們要取得想要的X世界的利益,必須拿出屬于X世界的代價去交換。

4,交換是不等價的,但必然要付出代價。

如果交換必須要在同一世界才能完成,為什么會產生A世界和B世界的交換呢?這里需要糾正一個概念,價值是先產生,然后再出現交換的。首先因為雇傭關系,RMB的價值被注入B世界,然后又出于第一章里說的原理,產生了游戲的價值。任何一處價值產生后,就形成了”勢“,就像電勢,水勢一樣,勢的存在加上渠道就形成了流動,流動就是交換。所以注入的商業目標是產生勢,而不是交換本身。

第四章:孕育,如何注入價值

價值不是由游戲開發產生的,而是由人的欲望產生的。

mmo里主要提供的快感是數值提升型快感,但由于所有游戲都提供,玩家已具有明顯的抗體,所以這類型快感很容易衰減。

有些人很富有,他們殺人以實踐自己的意義,他們獲得了社會型快感(這不是數值提升型快感)。

有些人很喜歡美術風格,他們希望看到更后面的怪物,他們獲得了審美型快感。

有些人找到了喜歡的異性玩家,他們獲得了性心理型快感。

有些人真的非常非常無聊,他們對于快感的要求門檻非常低。

這里引發了一個重要原則,對于游戲開發者來說,價值不可能創造,只可能發掘。

雖然看似價值的主動權完全掌握在玩家手里,但我們也應該清楚,統計意義上的人是多么的盲目。大多數人的欲望大同小異,各種心理學流派早有論述。

而我們應該做的是,盡量觸及更多的欲望,而不是在一個欲望上堆砌更多的內容(也有業者稱其為追求)。

事實上,人的欲望是我們所能提供價值的上限,一旦在某個欲望上提供了過分的內容,則毫無益處,反而會促進感官的衰減,縮短游戲的生命。

另一個需要注意的是,按照各種分層心理需求的理論,觀察一下的話,越低級的需求,驅動力越大。

關于價值的另外一個要點,價值對應心理需求的點要廣,否則容易引起重復。越接近的價值之間越會抵消價值的作用,這是因為欲望本身的衰減,都是因為人對外界刺激的抵抗力。

心理需求的分類有很多層次,除了馬洛斯分層之外(雖然我覺得馬洛斯分層還是太保護人的自尊),其下還能分為很多層次,比如審美需求,也可分為聽覺需求和視覺需求等。所有的分層理論都是一種解釋,真正要了解這些心理需求的微妙,就需要刀鋒一般的思維,冷酷的剖析自己內心才能領悟。

通常來說,我們通過雇傭人力來給游戲增值,馬克思說的話,應該就是資本的增值吧~

當然,每個人的注入能力是不同的,性價比也不同,不過這就扯遠了。

我不打算說項目管理,這方面我超弱的,就不說出來讓大家恥笑了。

第五章:借來的價值

價值不只是在游戲制造過程中創造出來的,很重要很重要的一部分,是由游戲的設想而決定的。

比如你如果使用了三國這樣的歷史,你就能獲得這段歷史的價值,相應的,如果你山寨了某個動漫,盜版了某首歌曲,模仿了某個形象。

這些都能給游戲增加價值。

需要注意的一點是,這部分價值也是由欲望產生,它們的本質也是人的心理活動,所以它們也受到感官衰減的制約,所有如果三國題材已經滿天飛了,那也許就需要另找一個題材去做了。

還有一種被廣泛注意,但幾乎沒有被利用的價值,互動的價值。

隨著各種社交網站類型的迅速崛起,很多做游戲的人也想分一杯羹。我的看法是,幾乎沒有什么可能,應該做互動比游戲做得好的東西太多,差距也太大。如果一個人具有被互動的潛質,他也不會選擇你的游戲。游戲的內容對于互動來說是一種濃墨重彩的玷污。做游戲的人也不善于做互動。社交網站的革命是人作為節點被活化的過程,也是信息試圖擺脫渠道向往自由的過程。從這個意義上來說,一成不變、毫無進步的傳統游戲毫無效仿的可能。

比如師徒系統,你只有將游戲價值白白丟進去,很難有相匹配的匯報。

最后,我認為給游戲起名是個很重要的工作,千萬不要再開發中后期再去想游戲名字。起名的階段是思維最活躍的階段,比開發過程中的任何一刻都更活躍,也更容易抓住最初的一份價值。不要把起名的責職交給別人,因為別人不可能明白你想要做一個什么游戲。

第六章:如何選擇游戲系統

游戲系統這個問題極其晦澀,仿佛他只存在于一些經驗豐富,手段老道的從業者的意識里。就像我們向深山老僧請教生死之道一般。

當我初出茅廬的時候,也喜歡問那些老人們,我該如何設計系統,哪些才是適合的。但答案從未令我滿意,就是搭積木,就是從其他游戲抄,至于抄得是否成功就是一場賭博,仿佛游戲就是由這些不可靠的賭博行為堆砌出來的。

現在我略有頭緒。

首先,那些雞肋系統是有害的,它在消耗著游戲的生命,它讓玩家失去期待,游戲的“勢”在流失,如果你在這些雞肋系統里還投入了獎勵的話,那你的損失將會更大,你在將其他部分產生的游戲價值一并銷毀!你還傻乎乎地認為,“我說就是獎勵不夠的問題吧,你看,現在這個系統玩的人多起來了”。不要以為所有食之無味的東西都棄之可惜,那很有可能在自掘墳墓。

既然連最終數據都無法反映系統的真實價值,那該怎么辦呢?《建筑的永恒之道》說,道存在于每個人的內心(但這并不說明每個人都能意識到)。我們無法評價一個系統是否給人帶來心靈上的愉悅,因為子非魚。我們只能親身體驗,然后期待感同身受的奇跡會發生。嗯,移情是一個通常手段,即使你沒看過這篇文章,你也必然用過移情的手法來處理所有需要設身處地才能想象的情境。但是這同時也代表著,你在用自己的內心來代表統計意義上的玩家,這也非常不靠譜。話說到這里也沒辦法了,這就是心性,而且一個人的心性,在這輩子,甚至從染色體結合開始就很難再有改變。

但是游戲系統選擇也并非那么主觀。理性地看,盡管我們對同一刺激的反應程度不同,也就是對同一系統的心理打分不同。但請先假設不同人之間的情況并不存在很夸張的區別。那么事情就比較好解釋,我們應該關注各種不同的心理需求(或許更應該關注那些非主流的,因為主流的那些需求你只要雇幾個主流的游戲策劃就行了),尤其是那些細膩的,通常不常在游戲里被注意到的心理需求,還有那些通常被當作運營需求去理解的需求,比如對女仆系統的訴求等等,還有就是注意自身和所在團隊的特長,這些價值往往是獨特的,風格鮮明并且是易于挖掘的。需求可以很低級,比如對聲音畫面刺激的需求,對NPC穿黑絲的需求,也可以很高級,比如戲劇沖突引發的靈魂顫栗。通常來說,在同一實現能力上,越低級的需求力量越大。

第七章:支取的方式及其代價

支取的參考很大程度上建立在你對游戲價值的評估之上。

重要之處在于,將玩家的時間和精力都應當作是一種支取。傳統上,我們認為玩家玩游戲是對游戲的一種索取行為,我認為玩家索取的從來不是能以時間來丈量的游戲內容,玩家索取的只有一樣東西,樂趣。廣義上樂趣有很多種,恐怖游戲里的緊張,打怪升級游戲里的提升體驗,Hgame里的high都可以理解為一種樂趣。精神價值才是他們真正關心的,而玩游戲所花費的時間精力是他們付出的代價。玩游戲的過程可以片面地看作是玩家期望-付出-獲得樂趣的一個過程。

玩家樂趣花時間在里面,不能說我們給他提供了消磨時間這種服務,就算我們說“我很喜歡仙劍,我在鎖妖塔里轉了半個月”,也應該理解成,我因為喜歡這款游戲帶來的樂趣,而在里面花了時間,而不是這款游戲的樂趣在于花時間。就算是點卡游戲,我們也應該認為點卡和時間都是玩家為了獲得樂趣而付出的雙重代價,如果說“玩家購買了游戲時間”,那就回到了那個悖論“我們做個有計時游戲就可以了”。

如果沒有相應樂趣回報,花時間這件事本身是令人沮喪的,沒有產生樂趣的時間對游戲生命來說,是致命的損耗,也是品質低下的游戲的常見死亡主因。

接下去,我們說到RMB,那是玩家能夠付出的另一種代價。有很多策劃喜歡對怎么變著法兒收費而津津樂道,甚至稱其為收費玩法。我認為這是件很具中國特色的事情。我不否認在中國各行各業都具有這種略帶詐騙性的潛規則,而且收益頗豐,但我個人不推薦。這是關于游戲策劃德操的事,借鑒即可,若是專于此道,必不能作出其他有意義的事情來。

第八章:我們所不明白的交換

如果你能把支取想象成抽血,那么請把交換理解成輸血。

交換很難,就像投資一樣需要高超的技巧。而且很多時候,當你做出了交換這件事情,你根本無法得知是贏還是虧。如第六章所述,交換是件很具風險的事情,極有可能賠了夫人又折兵。

如第二章所述,我們在游戲里所能寄予的一切獎勵都是代表著一小部分游戲價值的面額貨幣。當我們利用其中一些貨幣去帶動另一些的時候,就發生了俗稱羊毛出在羊身上的事情,由于我們的數據分析都是獨立核算的,你不知道這次投資是物有所值還是泥牛入海。我們當然希望被輸血的那個能夠自己產生造血機制,但是誰知道呢。游戲價值看不見摸不著,大多數有游戲價值的東西不會印刷貨幣,大多數印刷貨幣的東西本身沒有游戲價值。所以可怕的景象經常出現,那些尚有生命力的部分被成堆的吸血系統拖死了。再加上系統設計者往往對自己設計的東西過分保護,情況將更加復雜。

當我們嘗試用獎勵去拯救一個瀕臨死亡的系統時(無論是增發還是從其他地方挪用),實際上是拿著大把鈔票在一個垂死之人身上賭博,我不否認歷史上有伯樂之能的能搭識一個末路英雄,但對于游戲這碼事,我一般不信邪。

既然連輸血后的數據表現都無法表現此次輸血是否成功,那么誰能知道呢?我認為那依然需要依靠第六章所說到的人的天賦去判斷。如果你認為一個系統具有生命力,只是因為獎勵明顯低于其他生命力更差的部分而沒有得到該有的表現,或者玩的人不夠無法引起某些效應,那么你可以去拯救它。但我認為這種事很難發生,其一金子總會發光的,就算獎勵不夠,也至少會有那么一批人反饋說“這東西真不錯”,其二,需要人氣、需要人數這種理由只存在于真正精妙的設計里,一般人根本無法企及。所以我推薦運用馬太效應的原則,“凡有的,還要加給他叫他多余;沒有的,連他所有的也要奪過來?!?

第九章:數據分析的新思路

在第八章,我稍微提及了主流數據分析里的錯誤。其實數據分析的失敗比比皆是,十有八九。

其一,無論數據本身是多么的客觀,全面,正確,一旦經過人的分析,必定已經成為分析人的絕對主觀。很多哲學流派都說到認知的絕對主觀性,即使康德認為還有部分真理是人天生便知曉的,但其中肯定不包括游戲數據。

其二,人們往往在復雜性面前表現地過分自傲,只剩下可憐的經驗判斷。我認為越是微觀的分析,越沒有意義,尤其是分析中存在人類個體的心理等不可控因素時,分析就成了天方夜譚。學過混沌學的人比較少,但至少應該對復雜性保持必要的敬畏。

其三,不存在不用付出代價的事情,盡管等價交換并不存在,但是我們往往對將要付出的代價沒有一點警覺。大多數的看法片面,武斷(當然可能同時言語上很能說服別人),他們的無畏來自于無知。越是這樣,復雜性的湍流越會讓事情更糟。

進行行之有效的數據分析的幾個原則:

其一,始終力求站在宏觀的立場,避免觸及個別性。

其二,始終留更多的心眼在可能付出的代價上,當代價過大,或者代價想不明白,應該果斷放棄。

其三,不同游戲間某個共同領域的橫向對比基本不可靠,因為其他因素的關系影響太大,和自身歷史數據的對比相對可靠一些。

而最終,我認為應該使用游戲生命的觀點去分析數據,盡管生命的多少難以丈量,但它是本源,它不會錯誤,因為它自身就是正確。

當我們分析某處得失的時候,應該力求直接取得“這個部分是否吸引人”這樣的直接證據,而不是“這個部分玩的人本月有提升”這樣的側面證據,后者的原因很多,可能是用其他部分貢獻出的游戲生命燒出來的,也有可能是它已經淪為一個逼迫玩家必須去做一回,但實際上除了那份獎勵,其它毫無知覺的愚蠢東西。(這種情況在加入公司政治的因素后會更加復雜)

如果直接證據難以獲得,那么就得計算在你施與某些生命的時候,其他部分失去了多少生命。如果你依靠增發的“貨幣”來拯救它,則能看游戲整體是否因為這一舉動而好轉,或者更糟。如果你從另一部分或幾個部分輸血來拯救它,你就得看被抽血的部分是否變得衰弱(當然你也可以從整體角度來看好壞)。無論是哪種計算,都需要一個較長的顯現期。這種計算方式聽上去很扯淡,嗯,我也承認很不實用。說這種方法的目的只有一個,告誡人們,當你看到本月數據慘淡的時候,極有可能是因為你上月對某個系統實施力挽狂瀾的拯救造成的。

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