
小白學數據分析--到底要怎么做流失分析
最近看了很多關于流失分析的文章,也構建了一些模型,流失這個問題看似有些讓人抓不住一根主線來做,這幾天也有幾個朋友問我怎么來做流失的分析,但是最近工作變動,外加上很忙,就沒有很好的跟他們說說這個問題。說道流失流失分析,很多人都知道使用決策樹算法,C5.0、Chaid、Quest或者貝葉斯,也有用聚類分析的,總的來說流失分析的方法很多,但這些都是技術層面的,也算不上是一個流失模型。
前幾天看到一篇文章來講述怎么分析永恒之塔的流失,方法和過程真的很不錯,不過流失分析遠比這個還要多,其原因在于,那篇文章中,作者是選取了1-10級的新手作為研究對象,而實際上,流失分析面向的對象不僅僅就是新手(廢話,誰都知道?。?,這句話是句廢話,現在看,做數據分析的都明白,然而一旦真的做數據分析,研究流失率時,往往就忽略了我們要對那些人進行流失分析,眉毛胡子一把抓。
早先寫過一篇關于流失分析設計的文章,但是后來反映設計的過于復雜和繁瑣,沒必要這么分析。其實,我覺得很有必要。流失分析不是你信手拈來就開始做你的流失分析的。在之前的文章中,主要設計的是歷史用戶的流失分析方式,把歷史用戶的流失分成了留存、沉默、流失、回流、植物等幾類情況,實際上這種分類的形式是由玩家的游戲生命進程(生命周期)決定的,原因我覺得有以下幾點:
1.游戲進程不同,用戶的反饋不同;
2.不同階段的流失用戶,不同的挽留措施;
3.不同生命進程,流失用戶特征不同。
正如文章所言,流失分析很多情況下只是告訴你誰會流失,流失的人有什么特征,而這兩點對應的是流失分析的兩個方面:
1.誰會流失->流失用戶的預測,告訴你流失的可能;
2.流失特征->流失用戶的特征,告訴你流失的特征。
而流失分析最終的目的是通過這兩點,僅僅結合業務分析流失的原因(再好的算法,模型不會告訴你原因),而解決了誰會流失,流失特征,流失的原因,那么就可以進行挽留措施的實施,到此一個完整的流失分析閉環才形成。
形成閉環的原因在于,新的一批用戶會繼續檢驗我們的流失分析模型,我們希望在同樣的游戲進程時期或者狀態下,能夠通過不斷的修正模型,使之具有普適性。這樣的一些模型最后組合起來,就可以比較全面的描述玩家不同的游戲生命進程的流失特征。當然這需要不斷的實驗和分析,因為用戶的質量也是要考慮的。最后,建立在反復使用模型分析的基礎上,得到顯著性的模型框架。
而這個過程中,值得我們注意的是,往往我們很多時候做的是這其中一小部分,而我們恰恰把這一小部分放大認為是流失分析的全部,比如我們做了40級-50級的流失用戶,找出流失用戶可能性,流失特征,但是往往忽略做一些挽留的措施,挽留的措施有的是軟性的,比如通過活動,獎勵等實施,也有通過更改系統設計來彌補,但是這要看你做的流失分析用戶流失的嚴重程度,換句話說如果這一階段的流失是一部分客群引起的高流失,而這部分客群不代表我們整體客群(流失客群的特征與之前歷史客群在該階段流失特征不符合,那么這就不是系統設計的因素造成的),此時就不能輕易使用更改系統設計的辦法,多數情況下采取軟性的手段,幫助用戶過度。
然而,回頭來看,站在一個高度來看我們是根據了玩家的游戲進程到什么階段(處于的狀態)來確定我們的流失分析對象和方法的。
看了永恒之塔的流失分析我發現,之前的針對新手的流失分析沒有深入的做過研究,PRARA模型關注的很多也是用戶保有留存的問題,可以看得出一批新用戶,我們關注更多的是留存問題,而那些歷史用戶我們關注的流失問題。
針對用戶流失的設計我們大概有月流失,周流失,沉默,然而我們在這塊的分析遠遠沒有達到一個高度,畢竟我們的收入主體還是來源于這些歷史用戶,本身來說付費轉化,游戲學習成本都很低了,專注這些用戶,做好挽留發揮的效益更大。
然而新用戶正如文章也提及的情況,新用戶對游戲的學習,操控,熟悉還不完全,即使我們獲取了信息,流失特征,流失可能性,大概我們想找出來玩家為什么還是會離開難度就會比較大,即使我們有最好的新手體驗流程和新手緩沖期,但不能避免的用戶流失(當然這不是說新用戶的留存、流失分析不重要)。然而反過來當玩家游戲生命周期進入穩定期或者提升期,卻面臨了很大的流失,那么我們獲取流失特征,分析流失可能性,最后做出挽留得到的效益遠遠大于新手的流失分析。
說了上面這句話大概看到的人會笑,會噴我,補充一句的是,一個游戲就像一個池子,有進水口,也有出水口,我們希望進水口大,出水口小,然而進水口再大,你不進水,有一天出水口也會讓池子干涸,因此控制出水的同時,也要想辦法做好進水口,也就是如何做好新玩家的分析,預測,挽留。因為留下的新玩家有一天也會變成我們定義的老用戶,進而變成我們要設法挽留的老用戶。每個玩家在游戲中都是有生命周期的,流失分析的目的是拉長這個周期的同時,將價值發揮到最大。
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