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小白學數據分析--你的游戲數據分析做好了嗎
2016-06-19
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小白學數據分析--你的游戲數據分析做好了嗎

 “策劃和數據的關系和SM一樣,你穿皮衣,握著鞭子的時候,才會體驗到駕馭數據的刺激,前提是你很堅定你必須站著,一次都不要跪。如果你是跪在地上的那個,那永遠永遠只能被牽著走?!?/span>

    我們作為游戲運營一直在說數據重要,數據化運營,然而,往往給出來的就是留存率、流失率、活躍、付費滲透率,這些是目前大家都在做的,而且做了很久很久,可惜的是目前還沒有形成一些統一的規范,因此我們有了ARPU的質疑,有了一次又一次的質疑,雖然再各自為戰,但是沒有戰出一個所以然。
    其實我覺得太多的時候我們只是注意了怎么炫,怎么把握行業,卻忘記了怎么做好產品。我不覺得你跟我說說留存、流失、活躍就是數據化運營,懂得數據了,有段時間我覺得自己懂得這些指標挺NB的,因為別人不會,別人不懂,但是其實你根本就不NB,因為你的所謂NB沒有解決什么問題。
    剛才說到了一堆指標,忽然之間,你會發現,這些指標
    第一是宏觀的“大數據”;
    第二你拿到的必然是歷史數據;
    第三你即使意識到了問題(數據),但是你推動不了策劃和設計者進行修正和改進,因為你有數據,但是你沒有解決方案;
    第四,你的運營永遠乏力,因為你不知道問題所在。
    有些時候我倒覺得更加實在和實際一點比較好,告訴我那個按鈕設計錯了,怎么改進。在游資網看到牛牛的文章,感慨頗多,有著相同的感受,游戲的數據分析不但是一種指標化的衡量和分析了,這點與電商分析,網站分析都是不相同的。玩家背后這種內在的分析最終能夠幫助我們將流量轉化為金錢的。但是我們現在只是看到了流量。
    換句話,我們現在停留在了流量的層面上,因此我們一直在關注付費滲透率,因為我們相信高滲透率,高流量,就會帶來高收入。但是這不一定就是對的。因為我們的運營策略是粗放的,我們總是用群體的意識和目光在觀察我們的群體,諸如付費用戶,在付費用戶背后的蘊藏的價值似乎我們的挖掘是不到位的。
    此外,一個游戲的價值不僅僅就用錢來衡量,還要看用戶的流量質量,這點我們一直是粗放增長的,也就是我們沒有考慮怎么增加這部分隱形的價值,這部分隱形價值就是用戶對于游戲的反饋,注意這種反饋不是宏觀大數據的反饋,而是反映游戲內在設計和用戶體驗的數據,這點似乎我們并沒有做的很到位,因為我們認為這和RMB沒關系,其實,這部分是和RMB緊密聯系的,因為這就像一個組織一樣,最怕的不是外來力量的襲擾,而是內部滋生的破壞力量,在一個游戲中,如果我們沒有通過解決好游戲設計和體驗的深層次問題,談何留存、流失、收入、活躍?!
    所以,一款游戲的成功必然是好的設計和好的運營共同作用的。好的設計不是天然的,是通過不斷修正和改良的,好的運營是建立在好的產品上。

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