
大數據下移動游戲如何進行精細化運營
根據維基百科的定義,大數據是指無法在可承受的時間范圍內用常規軟件工具進行捕捉、管理和處理的數據集合。毫無疑問,現在正處于大數據的時代下。而在這樣的背景下,大數據對移動游戲有哪些影響呢?開發者們又應該如何通過大數據進行精細化運營從而提高游戲的收入和延長生命周期,有以下的看法:
大數據下玩家信息獲取成本降低成本降低,開發者競爭激烈
移動游戲和端游頁游最大的區別就是有了渠道的整合。在端游時代,并沒有專門的渠道把游戲放在一起,玩家可能只知道CF或者是DNF,但是卻很難知道這些游戲的競品有哪些,在哪里。但是到了移動游戲或者說移動互聯網時代,由于有了像AppStore,GooglePlay和國內眾多渠道,游戲或者應用就會被放在一起比較。這樣就導致了兩個結果,第一,用戶很清楚自己有多少個選擇,并且會知道每一款游戲或者應用的評分是怎么樣的。第二,用戶的切換成本會降低了許多。舉個例子,在PC時代,大家看新聞都會慣性地上同一個門戶網站,并沒有人會告訴你各個門戶的排名和得分之類的信息,在同一個垂直領域并沒有知道他們的排名是怎么樣的。但在移動互聯網時代,這個格局已經明顯的改變了,開發者的游戲或者應用是和很多開發者一起去競爭。特別是在App Store上,是和全球的開發者競爭。
其次,隨著信息的扁平化,全球信息的交流已經越來越快,時間差也漸漸減少,可能大城市發生的事情一分鐘之后整個小山村里面的人都知道了。如果說10年前還是賺的是信息不對稱的錢的話,隨著大數據、信息化的時代到來,開發者游戲或者應用要脫穎而出,就變得非常困難。
玩家離開游戲主因有二:挫敗感與孤獨感
即使玩家已經進入游戲,但是也是極易流失的。而有騰訊相關人士曾透露,玩家離開游戲主因有二:挫敗感與孤獨感。
1.挫敗感
挫敗感是影響用戶留存的最重要因素。騰訊曾通過對“失敗數”、“連續失敗數”、“任務完成情況”等這些數據進行分析,發現一旦這些數值超過一定的量,玩家離開游戲的流失率就會大大增加。通過對數據的研究,發現用戶通過率比游戲設定的時候低的時候,這個時候就可以通過降低游戲的難度來提升用戶留存。
對于那些因為挫敗感離開了游戲的用戶,開發者可以通過對消息的推送或者運營的活動把玩家拉回到游戲里面來。對于那些搖搖欲墜的用戶,可以送他們一些道具或者禮包,幫助他通過面對的困難。所以這個就需要數據的支持,針對每一個用戶,選擇適合他們的運營,做精細化運營。
2.孤獨感
現在的移動游戲總有一種孤獨感。同樣是網游,在端游時代,類似公會、國戰、幫派這些玩法,大家用Q群或者YY在相互聯系,大家的聯系非常非常高。每一款游戲到中后期運營最重要的一定是社交因素。到目前為止,移動游戲在社交這方面還沒有突破性的進展,現在的社交元素只是淺層次的社交。在端游時代,有很多中重度玩家,每天都和另外的玩家一起去打副本、PvP,這樣才是最有效的留住玩家的方法。
社交感差導致玩家的孤獨感,才是移動游戲平均壽命比較短的原因。一些好的端游和頁游壽命長達10年,而在移動游戲時代,游戲壽命能有半年有已經非常不錯了,很多開發商把游戲做出來撈一筆就走了。那些壽命比較長的游戲,玩家都是有感情在里面的,主要是里面有一群好的兄弟,這些才是大家留在一款游戲里面的最重要因素?,F在的手游也是比較欠缺的。通過大數據統計,玩家的好友數量和在游戲上的時常是成正比的,好友數量越多,玩家在游戲里面的時間是越長的。
大數據的作用在于對未來的預測而非過去的總結
通過大數據的分析,開發者可以知道玩家的心理,知道哪些人會為你的游戲充值,埋單,
可以很清楚每一玩家喜歡那種類型的游戲,曾經在那款相同類型的充值。比如說一款游戲的付費率是1%,那剩下的99%的玩家里面,有誰是有欲望付費的,這些大數據能告訴你。哪20%的玩家最有可能付費,那些已經在同類型的游戲里面已經付過費了,或者從游戲里面的表現來說很有付費的意愿,這些都應該是要重點關注的玩家。這些玩家怎么才能讓他們掏腰包,這個時候就需要你給他們一個付費的理由了,這個就是大數據的作用了。
大數據重要的不是提供給你歷史和現狀,而是通過分析做出對未來的預測。對歷史數據的分析得出來的就是結果,已經沒有辦法改變了。但是大數據是通過的數據和研究,得出未來用戶或者玩家的行為,這個才是最重要的。只有對未來的預測,才能更好的進行運營活動,甚至是修改游戲,這樣才能留住玩家。這個就是大數據對游戲的最大作用,逆轉未來,留住要走的玩家,并讓他們把錢留下。
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