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大數據時代的游戲運營
2018-03-25
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大數據時代的游戲運營

如何利用大數據技術挖掘海量數據的潛在價值?怎樣提供更有價值的產品和服務?這是游戲行業的公共課題。在近日舉行的,首屆游戲運營技術論壇上,以“大數據時代的游戲運營”為主題,業內眾多大公司的核心高管與技術大牛,共同探討了大數據時代之下的游戲運營之道。其中,我們也采訪到了騰訊游戲運營部總經理崔曉春先生。聽他講述對對于當前游戲運營的深刻理解。
    CSDN:對于大數據的游戲運營,目前游戲圈里大家都在討論什么話題?
    崔曉春:我們看到,國內近4 年網民的增速從19%到9.9%。同樣,游戲新增用戶從14.7%到 3.7%,一直呈逐步下滑趨勢。人口增長的紅利越來越小,現在已經不像10年前,依靠一個大作就可以積聚人氣,插根扁擔就可以開花了。即使擁有巨大用戶的平臺,如果不注重運營技術的提升,進行精細化的運營,產品就算有再多的推廣,找不到你的目標用戶,不知道他們所想所為,留不住你的用戶,所做一切都會事倍功半,產品表現平平,在游戲這個紅海里將漸漸迷失方向。

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圖:騰訊游戲運營部總經理 崔曉春
    CSDN:對于大數據的游戲運營,您覺得最需要突破的難點在哪里?
    崔曉春:大數據的處理能力和真正的落地應用是大數據的2大難題。沒有分布式計算、存儲和實時計算的能力,一切都是空談;同樣,沒有真正落地的應用,空有大數據,也等于擁有一堆垃圾。
    CSDN:目前現有的數據報表,只能反映已有的歷史數據趨勢。大數據下,真的就能提供更豐富、更長遠的未來趨勢和走勢嗎?其中的關鍵點在哪里?
    崔曉春:在網絡游戲這個虛擬世界里,我們也可以用大數據來提升游戲的運營能力?;谟脩粜袨榈拇髷祿?,除了產出一堆運營報表之外,我們還可以將它應用于come-stay-pay模型,做精準拉新、市場規模預測、用戶挽留、精準推薦等等,甚至,我們還可以通過游戲用戶的行為分析,驗證游戲的數值設計是否符合預期,以便迅速做出游戲內容的調整,可以說是事半功倍。
    但,大數據不是起死回生,最多是錦上添花。Facebook、Google和一些公司為我們做出了一些成功與失敗的榜樣。若我們局限于玩家制造的數據本身,卻不去思考為什么是這樣,我們就很容易掉到大數據的陷阱里,弄巧成拙。
    CSDN:現在騰訊一款游戲需要多少游戲運營人員?對于一個游戲運營人來說,需要具備什么素質?什么性格?什么背景?什么知識?
    崔曉春:作為一個運營人員來說,第一個最不可缺少是他是否能保持良好的心態。我先將心態放在技術的前面,因為技術是可以學的,而心態是很難調整的。
    第二個是技術,運營人員是一個集大成者,操作系統、網絡、數據庫、編程、數據分析等等,甚至項目管理方面的知識,雖然不要求樣樣精通,但最好都懂一點。這是他所需要具有的一些基礎技能。此外,海量數據的處理能力、數學建模則是新的要求。
    理論上說是開發、測試、運營的人數,基本上應該是N:1:1的關系,這是一個傳統模式。但是我們可以通過平臺化和模塊化的建設,將運營的技術人員比例進一步縮小。一個人負責好幾款游戲的上線和故障的處理,這種情況在騰訊很常見。而達到這個目標,必須通過平臺化的建設,工具化的建設,自動化的建設。這個數據要看不同的公司,對運營的重視程度、公司規模、自動化程度而定。
    CSDN我們講游戲的大數據運營時,端游可能更多一點。那現在移動互聯網的手游份額越來越多,不同類型的游戲,玩法不同的游戲,它們之間又有什么不同的運營特點?
    首先上午有一位嘉賓分享得非常好,不是數據越多越好,數據越多了就等于沒有數據了,這是一個很實際的問題。手游和端游是不太一樣的。
    跑酷、快消類的手游,我在等電梯的時候可以玩一把,在等地鐵的時候可以玩一把。但它和頁游、端游就不太一樣了。端游設計一個副本或任務,需要玩家花費很長時間,持續玩游戲。但是手游上沒有這種時間,表現方式也不夠。所以可能更需要關注手游的用戶人群定位,如何在極短的時間內給與用戶最佳的體驗。
    手游有一個優勢,基本上它會比端游更實名,更接近人一些。比如說我的微信好友,我能確認那個人就是我的朋友或者同事??梢酝ㄟ^SNS的方式和他們進行交互,信賴感也會更強,游戲設計也可以基于此。
    另外,和端游相比,手游的生命周期短,用戶轉換快,但手游的種類更多,這就需要做好用戶在平臺內不同游戲間轉換的相關性分析,盡量承接,減少用戶的流失。

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